WoW: Ein Addon, das die Welt zerrüttete - Happy Birthday, Cataclysm!

WoW: Todesschwinge

Für manch einen Spieler war WoW: Cataclysm der Anfang vom Ende. Andere feierten mit der dritten WoW-Erweiterung ihren Einstieg in das Azeroth-Abenteuer oder sie hatten schlicht Spaß mit Goblins, Archäologie und all den anderen Neuerungen. Wie würdet ihr den Kataklysmus in der Rückschau bewerten?

Vor einer Woche erst hatten wir über einen der umstrittensten Patches der WoW-Geschichte berichtet. Patch 4.3 war auf dem Papier vollgepackt mit interessanten Neuerungen, er litt jedoch unter der teils mauen Umsetzung und Features, die nach hinten losgingen (Stichwort: Raidbrowser).

Schöne neue Welt

Vergleichbares könnten wir zur gesamten Cataclysm-Erweiterung schreiben. Als Todesschwinge am 7. Dezember 2010 aus dem Erdboden brach und für immer das Antlitz von Azeroth veränderte, freuten sich viele Spieler auf all die coolen Neuerungen:

 
  • umfangreiche Überarbeitung der klassischen Zonen mit neu designten Quests und Geschichten
  • neue Gebiete: Vashj'ir, Hyjal, Tiefenheim, Uldum und Schattenhochland
  • neue Völker Goblins und Worgen
  • neue Dungeon- und Raid-Herausforderungen (insgesamt: 14 Dungeons und 6 Raid-Instanzen)
  • der Beruf der Archäologie
  • feste Wahl des Talentbaums mit zugehöriger Meisterschaft
  • das Umschmiede-Feature
  • die PvP-Zone Tol Barad
  • das PvP-Schlachtfeld Strand der Uralten.
  • große Klassen-Anpassungen (etwa dass Jäger nun Fokus statt Mana nutzen, oder dass Hexenmeister und Paladine je eine neue Ressource erhalten (Seelensplitter und Heilige Kraft))

Mit späteren Updates kamen dann unter anderem noch das Transmogrifikationssystem, Leerenlager, Schlachtzugsbrowser und die Dunkelmondinsel. Doch nicht alle Neuerungen waren gut umgesetzt oder schlugen ein.

Kataklysmus mit Folgen

Eine Menge Entwicklungszeit ist beispielsweise in die Runderneuerung der alten Welt geflossen. Doch hat die Revitalisierungskur bis heute zwei Probleme: Zum einen bekommt man die Veränderungen eigentlich nur mit, wenn man twinkt. Blizzard schafft es bis heute nicht, alte Zonen auch für hochstufige Helden attraktiv zu gestalten. Zum anderen ist es mit Twinken alleine nicht getan. Ein paar Erbstücke, Dungeon-Besuche und Sammelberufe reichen aus, um aus jeder Zone in kürzester Zeit rauszuwachsen. Das komplette Erlebnis gibt es nur, wenn man bewusst twinkt oder kein Problem damit hat, Quests anzunehmen, die einem keine Erfahrungspunkte mehr versprechen.

Drei Dimensionen? Too much!

Beispiel 2: Mit Vashj'ir kam die erste Unterwasser-Zone nach Azeroth, und Holy Moly, sieht die Unterwasser-Landschaft toll aus. Viele Spieler hatten jedoch nicht allzu viel Spaß daran, schwimmend Quests zu machen, zu kämpfen und Rohstoffe zu sammeln. Deswegen gab's so etwas nie wieder. Schade eigentlich.


WoW: Cataclysm-Zeitwanderungsevent


Solche "Aber" finden sich für fast alle Features von Cataclysm. Die heroischen Dungeons waren schon ziemlich cool designt, anfangs aber auch richtig knackig. Zu knackig für manch einen Spieler. Spätere Hero-Dungeons waren dann nicht mehr so fordernd, was aber auch kritisiert wurde.

PvP-Gähn

Tol Barad versprach als eine Art Tausendwinter 2.0 eine vergleichbare PvP-Gaudi mit anschließender Raidboss-Belohnung. Die Spiel-Balance der Zone stimmte jedoch hinten und vorne nicht. Verteidiger hatten es viel zu leicht, das Gebiet zu halten. Angreifer ärgerten sich über das unfaire Design. Ähnliches galt auch für das neue PvP-Schlachtfeld Strand der Uralten (weswegen es irgendwann komplett entfernt wurde).

Und mit der Einführung des Raidbrowsers ging dann eh alles den Bach runter, wenn man manch einen Spieler fragt. Trotzdem gibt's den LFR-Modus bis heute.

Quelle: Buffed